奧可森遊戲現在市場行情是多少呢??

奧可森遊戲股價如何呢??

因為奧可森遊戲還未在集中市場掛牌

所以是未上市股票

未上市股票都是私人間轉讓

只要雙方議價同意就可以

所以價格是雙方議定

但是有一定的行情

許多網站也會呈現目前的股價參考

這裡一些比較熱門的公司會有參考行情

但都建議可以直接聯繫交流討論

會不會上興櫃??什麼時候掛牌??

這些問題都要等公司公告才知道~

市場上常常有來路不明的訊息

號稱即將上興櫃

引誘人投資

未上市股票因為是私人間交易

相較上市櫃股票而言

會有流動性風險

產生想變現也無法變現的狀況

所以投資一定要多多了解公司

這篇文章會針對奧可森遊戲這公司整理出基本資料以及最新消息,

可以方便股東或即將成為股東的人

快速了解這家公司的管道~ 

若有任何奧可森遊戲股票的問題

趕快加入LINE好友或來電交流討論

 

與我聯繫

詢問奧可森遊戲股價或交易問題,可以直接加LINE聯繫或來電

 

加入好友

未上市股票交流,點擊此圖就可加入好友

 

 

LINE   ID是 @way168 歡迎加入好友討論

 0922-966-059  張先生<-手機點我即可撥號

 

本站提醒

本篇文章純粹由個人整理媒體報導新聞,

方便投資人了解公司的相關訊息,

這裡與公司無任何關係,文章提到的公司資訊,

文章內容皆來自網路上搜尋的新聞,

內容報導的真實性,還請大家自行求證。

本站雖然主要討論未上市股票

但不代表內文中公司有對外流通股票

還在未上市的公司股權大多集中在大股東手裡

所以有內容不代表有交易 還請各位讀者別誤會!

另外本站並無任何推薦、銷售、勸誘投資股票之行為,

也不接受委託交易

如有冒充本站名義進行上述行為,請告知本站,

也請大家不要受騙上當。

歡迎版友們一起討論交流此公司訊息,

也歡迎知情股東多多提供資訊

如公司資訊、財務狀況、產業前景、市場流動性之類的訊息

如果本篇文章有造成公司困擾

還煩請私訊告知,將立即下架處理

 

 

 

公司簡介
【世界2 The World II】台灣遊戲開發團隊
【世界2 The World II】全球下載超過500萬次
中國區付費榜蟬聯6周第一名

與晶綺科技合作台港澳新馬地區
台灣區暢銷榜最高第三名
首款國產遊戲與SQUARE ENIX合作進入日本市場
日本區免費榜最高第三名
與Koram game合作進入韓國市場
【世界2 The World II】登上XBOX ONE
獲得App Store與google Play精品推薦
獲得App Store與google Play台灣區2015最佳遊戲與年度精選遊戲
獲得商業週刊、TVBS、東森等媒體專訪
中國地區獲獎無數......

公司基本資料

統一編號 54614791  
公司狀況 核准設立 
公司名稱 奧可森遊戲股份有限公司
103年12月10日 發文號1035461201變更名稱 (前名稱:台灣谷得遊戲股份有限公司)
章程所訂外文公司名稱  
資本總額(元) 30,000,000
實收資本額(元) 1,600,000
每股金額(元) 10
已發行股份總數(股) 160,000
代表人姓名 侯麗君
公司所在地 高雄市鳥松區本興路6號
登記機關 高雄市政府經濟發展局
核准設立日期 103年01月09日
最後核准變更日期 107年06月12日
所營事業資料 I301010  資訊軟體服務業
I301030  電子資訊供應服務業
 

董監事持股

序號 職稱 姓名 所代表法人 持有股份數(股)
0001 董事長 侯麗君   40,000
0002 董事 王樑華   120,000
0003 董事 陳憲靖   0
0004 監察人 王黃月靜   0
 

公司新聞

歡迎直接來電~0922-966-059 張先生<----手機點我即可撥號

讓阿公也瘋打殭屍 單月營收飆五百萬

四月九日傍晚,王樑華趁夜色尚未籠罩台北,一下飛機就馬不停蹄直奔春電展會場,趕在展場關門前,巡視自己的「奧可森遊戲」攤位。當他看見同仁忙進忙出,甚至還有六、七十歲的老伯也排隊搶玩公司自製的《屍獄末日》VR遊戲,他開心地拍照上傳臉書:「阿公也要打殭屍!」

當晚,王樑華披星戴月地又從台北搭高鐵返回高雄總部,準備隔天一早就到大魯閣草衙道的「VR+體驗館」,開門迎接人潮。「現在只要是周六、日,都要排隊二至三小時以上。其實當初創業時,也沒想到會這麼受歡迎。」
這處位於高雄知名購物中心大魯閣草衙道一樓的VR+ 體驗館,去年十二月底開幕,短短三個月就累積逾七萬人次消費,單日最高人次更達一七二○人。奧可森創辦人王樑華說,光是一、二月受惠農曆春節連假,公司單月營收都逾五百萬元,三月營收也上看四百萬元。

25年遊戲老將操刀 連玩具槍也逼真

為了維持人氣,王樑華近期還特地購入一輛大卡車,延續前一代VR遊戲《屍獄末日》情節,打造宛如韓國恐怖電影《屍速列車》般的二代內容:玩家置身晃動車廂內(搭配震動地板),被無數齜牙咧嘴、身形扭曲的嗜血喪屍追逐,耳邊能聽見風切聲、殭屍吼聲和人類尖叫聲,手上槍枝每次擊發都會震動,擬真效果十足,吸引更多年輕人揪團來玩。
「我做遊戲已經快二十五年。」王樑華解釋,他十八歲就在漢堂(遊戲大廠智冠旗下智樂堂前身,是一九九○年代的台灣遊戲巨頭之一)製作單機遊戲,「但做著做著,就想創業!所以二○○○年左右創辦了第一家公司:億想堂。當時真的是小屁孩心態,覺得自己很厲害,不創業太可惜了,出來後才發現創業好難,現實和理想大不同。」
王樑華回憶初次創業的慘痛經驗:「我當時就做手機遊戲,但那是一個連Sony Ericsson還只出滑蓋手機的年代,所有手機廠、電信商都說:不可能會有人花時間在手機上玩遊戲啦!所以我的產品根本賣不出去!後來撐不下去,只好把公司賣給當時的股東奧爾資訊。」
王樑華進入奧爾工作一陣子,但創業之心蠢蠢欲動,一四年,他還是決定二度創業,成立奧可森遊戲,「有了前一次經驗,這次我告訴自己要把握機會,傾所有資源做好遊戲!」
為籌措資金,王樑華到處借錢,「我抵押了房屋車子、向銀行貸款、跟家人借錢,真的很苦,燒了兩千多萬元才把產品做完。」

但這次製作出來的《世界二》手機遊戲果然一鳴驚人,手機單機版一四年在中國區付費榜蟬聯六周冠軍、連線網路版也獲得日本遊戲大廠SQUARE ENIX青睞代理,成功進入日本市場;累計至今,總計全球下載數逾八百萬次,讓公司三年來入帳約八億元新台幣營收。
手遊的成功讓王樑華有了穩定金流,他開始關注下一個市場:VR。「因為後來手遊市場越來越極端,必須要有龐大資源搞研發、行銷,否則做出來也不一定賺錢,我看大家都在講VR,就想,好!我也要試試看!」

狠砸四千萬 開VR+ 體驗館一炮而紅

王樑華開始自製VR遊戲內容、自製玩具槍,「這次我一樣把所有錢都投進去,整個梭哈!為了開VR+ 體驗館,砸了四千多萬元研發及建置。」
一六年九月,他透過朋友介紹,有機會向大魯閣開發公司董事長蔡明璋展示VR+ 計畫,「他一開始只覺得很有趣,後來當真正親自來我公司實驗室玩一遍,才眼睛發光地說,這就是他要的!」王樑華說,「大魯閣讓我有機會在一樓黃金區域開店,是我最感恩的事。」
VR+ 體驗館一炮而紅,讓王樑華更確信VR產業潛力,去年底還特地另外成立專注發展VR的奧尼克娛樂公司,近期積極走訪東南亞、中日韓等國家,籌備展店計畫,預計今年在中國、韓國開設VR+ 。「但我要賣的不是遊戲,而是將展店策略、遊戲內容、公司品牌等Know-How整套輸出。海外採取授權加盟機制,這才是我的商業模式!」

除了國內外開店,公司年初也與義大世界合作,協助義大開發遊樂設施「VR方城市」,今年初開幕時成功吸引上千名排隊人潮。因此,未來接遊樂場專案也是業務之一。
「我要做的不只是主題樂園或遊樂場,而是能強化親子、朋友的互動與社交生活!所以VR對我而言,不只是遊戲,而是數位娛樂新未來!」走過二十多年遊戲歲月,王樑華如今信心十足,要迎接VR新世界。
奧可森遊戲

成 立:2014年
創辦人:王樑華

資本額:160萬元
員工數:40人
業 務:手機遊戲研發、虛擬實境遊戲內容開發、開設虛擬實境體驗店
明星遊戲:《屍獄末日》
恐怖射擊遊戲,玩家扮演沒被病毒感染的犯人,在監獄內持槍大戰喪屍大軍。可五人連線。

營運心法
●軟硬體一手包辦
遊戲內容有主題、具故事性,自主研發槍枝設備吸引民眾

●解決VR「動暈」問題
不配備「非自主性」設施如旋轉平台等,避免玩家暈眩,提升遊玩意願

●開設VR+體驗館
主打品牌、整套輸出,未來啟動授權加盟制

怎麼養出一群掏錢不手軟的鐵粉?手遊排行榜冠軍:免費讓顧客玩上癮!

台灣有一家只有十六人的獨立團隊,靠一款手遊,不僅在一年內開始賺錢,去年十一月推出當週,即蟬聯中國蘋果商城(App Store)付費排行冠軍兩週、三個月維持在前三名。

在手機遊戲壽命平均一個月的中國,它的表現,讓中國代理商谷得遊戲行銷副總經理黃承娟評價:不可思議。

它,是奧可森遊戲。

奧可森的《世界二》單機版,還被Google和微軟相中,成為Android TV和Xbox,唯一合作的台灣遊戲公司。

一家營運不到一年的公司,能殺進中國市場,並受蘋果、Google等國際公司青睞。懂看長期,是它能後來居上的關鍵。

手遊市場競爭激烈,淘汰速度快,當同業一年推出好幾款手遊,奧可森一開始就選擇,花一年時間,深耕一款產品。

進入《世界二》遊戲畫面,一隻巨大怪獸佇立在眼前, 試著想像,當多人同時線上連線,一位玩家拿出一把劍向怪獸進行攻擊,另一位玩家卻在三秒後才收到指令,奧可森創辦人兼執行長王樑華說,誤差須控制在兩百毫秒內,誤差程度要小到玩家感受不到才行。

在PC時代,這個問題容易解決,但放到手機上,背後卻是一連串耗電、吃記憶體等問題,特別在中國,白牌手機使用率高,效能參差不齊,奧可森花了整整一年的時間,在上百款手機上一一測試。

用一年時間投入研發,全年營運就壓寶在一款遊戲上,對台灣上市櫃的遊戲大廠而言,是風險過大的營運方式,在中國,不乏有遊戲只有一天的壽命就被淘汰。

對其他小廠而言,並沒有多少新創企業敢如奧可森,可以一年沒有進帳,砸下新台幣五千萬元去摸索研發。

我們看奧可森的模式風險很高,但王樑華的經營邏輯很簡單:「如果要做,就要做最Top(頂尖的)。」這是在紅海勝出的唯一之道。

敢投資在一款遊戲,與他的團隊能力相關。創辦人王樑華早在十年前,當時還是黑白機的貪食蛇遊戲年代,就已投入開發手遊,至今經手高達兩百多款遊戲。團隊內,多是在智冠、宇峻奧汀等台灣大廠有經驗者。

「細節上追求很完善,」黃承娟說,一般業界設計3D怪獸,至多只有三千個至四千個角度,但奧可森卻設想怪獸可能有的動作,畫出的角度高達八千個。

選擇跟玩家賭真心:不強迫推銷,好評黏住玩家

他們努力建立高門檻,正好切中中國手機遊戲中,玩家忠誠度高的打怪遊戲市場。雖不是市場大宗,但卻是玩家用戶最願意購買道具的遊戲類型。 「用戶比較少,但是它(指打怪遊戲)付費的意願是高的,」台灣代理商晶綺科技營運總監朱正源說。

產品對了,它的行銷手法,也延續看長期的邏輯。

當同業每季推出一款遊戲,就鼓勵玩家購買道具,以維持獲利。但奧可森選擇一開始,就賠錢讓用戶試玩。在世界二單機版本,它不賣道具,還免費讓玩家體驗更新版本。等玩家黏住後,再將其引導到網路版,一旦玩家變成死忠客戶,自然就願意掏錢買道具。

「我們把那個單機版本開發,當成行銷成本,」王樑華認為,強迫玩家買道具,賺的是快錢,而非長期獲利模式,重點是「玩家真心喜歡你的遊戲。」

若按每位玩家原本須花人民幣五元,購買世界二的單機版來計算,每多一位玩家,就少賺新台幣二十五元。

做好產品最基本是一年:保有創作的「興奮」最關鍵

不向玩家強迫推銷,反而獲得好評。單機版在上架當週,即站上排行榜冠軍,而網路版也在單機版的推波助瀾下,一度站上付費排行榜第一名。如今,單靠在網路版賣道具,一天就有新台幣四百萬元的進帳,早把先前的投資賺回來。

持續成長的奧可森,現在計畫將人力擴增一倍。但是王樑華仍不願循大廠多線並進的方式,還是把一款產品設定一年起跳的開發時間,「這是做好一個產品的基本。」

「我們做短期類的產品,就不會感覺到很興奮,不感覺到興奮,就做不出好的產品。」王樑華回答我們。他願意對自己的產品許下深耕的承諾,也確實被全球三百三十萬個用戶,感受到了!

VR軟硬體一手包!國產遊戲南霸天奧瑪司CEO王樑華專訪

若你是一個很喜歡遊戲的玩家,也許聽過過去一款相當知名國產手機遊戲《世界2》,這個新銳的台灣遊戲研發公司OXON (奧可森)在半年前就開始劍指VR市場,在高雄草衙道以及義大遊樂世界開始了「VR+」體驗館的營運,並創下亞洲少數能靠VR體驗館賺錢的紀錄,今(7/14)日台北信義威秀店也正式開幕,身兼奧可森與VR+所屬的OMAS(奧瑪司)執行長王樑華接受台灣媒體專訪,披露了OMAS的VR遊戲之路。

奧瑪司在半年前首先在高雄大魯閣草衙道設立了第一個「VR+」體驗館,之後又與義大遊樂世界合作在義大內再設第二個體驗館。談起這個過程,王樑華說:「2016年的時候我們開始嘗試VR,有了些成績並開始向外做簡介,那時我們就想要進攻主題樂園,於是找了義大的朋友來試看看,他們認為有符合他們遊樂園的調性,所以進一步的提案來討論如果在主題樂園要怎麼做,而義大後來很喜歡這個提案,也整理了遊樂園內約1100坪的空間,讓我們做完整的規劃,從軟體、硬體、行銷、素材、整體設計、氛圍到營運的流程全部一整套做完。主題樂園對我們來說太好玩了!而我們一直在找台北店的位置,我們覺得指標性的地方還是信義區跟西門町,機緣巧合的關係我們先在信義區找到了好位置,於是在威秀影城開始了第一個店面,但現在還有點小,未來我們會擴大到跟高雄一樣的規模。」

目前VR+在台灣目前有台北信義威秀店、台南的Focus百貨、還有義大遊樂世界,高雄的草衙道旗艦店還有原址擴大的計畫,台北台南上週末剛開始試營運階段,做大量的內部測試以及少量的外部測試,以及流程的優化調整,像是空調的舒適度,目前都還在針對每一家店做最佳化。此外奧瑪司也已經進軍海外,日本、韓國、菲律賓、泰國、新加坡、中國都已經有拓點。

奧瑪司目前有累積10款作品,在草悟道的「VR+」體驗館有四款,義大遊樂世界也有4款,這兩個地方還是不同的遊戲,至於為何不同,主因是王樑華認為這兩個地方的定位和客群都不太一樣。在遊樂園需要比較要高投資、包含了整個氛圍和內容要有電影級的規模,而在購物中心則是注重短時間的完整高刺激娛樂。而最成功的一點,就是奧瑪司憑藉著自己的實力已經可以從VR中獲利,目前VR+的營運進入第六個月,消費人次達13萬5千人、造訪則超過20萬人,一天最高有1720人次,每人平均消費大概450至500元之間,最重要的則是回訪率到了35%。王樑華指出,這樣的體驗館如果想要有長線的品牌效應,回訪率會是很高的指標,而不是像中國一些比較舊式的VR機台會造成使用者暈眩,這會嚴重的降低回訪率,如果回訪率低就等於沒有生命週期。因此奧瑪司的特色就是從軟體、硬體到營運都自己一手包辦,來確保給使用者一個完整的體驗,除了好的軟體,還可以結合一些槍、震動地板這些道具,而不是只是單純使用控制器來進行遊戲,再加上服務品質,因此可以給使用者一個完整的體驗。

然而事實上VR還是個算新的玩意,而且有著「不親身體驗就很難傳達感覺」的特點,在這種劣勢下如何讓消費者青睞?王樑華說:「初期的確會遇到不小的困難,尤其我們票價又貴,只透過影片的行銷成效並不好,如何說服玩家買門票來體驗?用影片只能產生玩家的好奇,而玩家很難理解實際體驗的結果差很多,這也是為什麼我們一開始選在購物中心,因為這裡能有自然出現的遊客,而不是目的型的消費。還有一點是VR+是封閉式的遊戲空間,遊客經過會聽到尖叫、槍聲、嬉鬧而產生好奇,再透過門口的解說影片,就會想買一張票試試看,再靠著我們優質的品質讓顧客也才會有信心,這樣才是比較正向的循環。我們選擇密閉空間也讓一開始推廣有困難,但會這麼做的原因有三個,第一是顧及玩家的隱私權,第二是來安全性,第三是玩家如果玩之前看到別人的醜樣,就會想說自己等等會被別人看到,反而會不好意思玩。 」

王樑華點出自家遊戲的重點:「我們的遊戲不是一個還需要大量學習後才會玩的VR體驗。我們發現有95%以上的人都聽過VR,但只有75%的人體驗過VR,由於一開始選在購物中心設點,絕大多數的客戶都不是常常玩遊戲的玩家,所以用遊戲的邏輯去跟他們溝通其實他們很難學習,像是一個控制器上這個按鈕是什麼意思?上面的觸控板是什麼意思?這些人並沒有這樣的概念,這也是我們最深刻的感覺。所以我們的遊戲內容沒有太多的文字或複雜的介面,玩家要去做的內容也很單純,所以不會有學習的需求,而是本能的互動,並且我們會大量的強迫玩家要互相幫助來過關,所以有些人回來玩不一定是因為遊戲好玩,而是可以創造朋友和朋友之間互動的地方。」

王樑華認為,基本上各種遊戲都很適合VR,但開發團隊不偏好的是非自主移動的產品,比如說人沒動但場景在動,因為這很容易造成暈眩。王樑華說:「這連我們玩也不例外,何況是給玩家玩。我們更偏好在一個可移動的場域內玩家可以做什麼事?像是在義大我們有提供一些比較適合小朋友玩的,我們未來也會提供一些純粹體驗型,或是互動是電影類的產品,而不完全是遊戲,這是我們正在朝向的目標,所以我們希望VR+是個綜合的數位娛樂平台。目前奧瑪司也還在嘗試互動式電影,目前以自製為主,未來確定這樣的互動可行,才會去找適合的合作伙伴。」

也因此,王樑華坦言目前並沒有開發家用VR遊戲的計畫,主要的原因是目前硬體設備成本還是比較高,此外空間條件也有一定程度的限制,目前家用的VR遊戲能做的產品類型比較受限,因為奧瑪司希望自家的遊戲是可以現場跟朋友互動,還有像是地板、槍的震動,或是有風、味道的展現,這樣的體驗只能在自己的體驗館才能實現。而且家用VR沒辦法確保每個人的硬體都一樣,因此體驗也會不同。但未來隨著硬體成本往下降,就不排除這樣的可能。

而做VR會碰上什麼困難?王樑華說:「我們做遊戲很多年,因此就算是研發VR遊戲對我們也並不困難,硬體研發我們現在有一些專業的相關人才也還好,現場營運才是我們最不熟悉的,即便過了半年,我們還一直在優化整體流程,包括教育訓練的SOP,像是工作人員的講話流程,引導玩家情緒的訓練,還有一些細節像是高跟鞋高於幾公分我們會建議顧客換成拖鞋已確保安全,這些細節對我們才是最大的挑戰,延伸相關的還有還有找到好的場館位置,裝修場館、設計整個流程、展店、人員培訓等等,不過我們現在有累積經驗,這部分相信會越做越好。」

王樑華透露,研發中還有5款新產品,今、明年會陸續推出,都是大型的連線遊戲。目前總體營收都還在往上爬,所以更新就不是這麼急,反而是照著自己的步調來推出,這個月或下個月還會推出一些冒險遊戲,會結合更多的硬體設備,且不會新產品的上線就下掉舊產品,除非遊戲不熱門了才會考慮,但也許會針對不好的地方再修正,然後重新上架也不一定。

而奧瑪司的野望也不光是到處開場館,VR+正在朝平台化在走,王樑華說:「即使我們平均1.5~2個月推出1款新產品卻還是還不夠,所以除了自己,會希望有更多的國外產品進來,但前提是展店規模要有一定的數量才有資格說自己是可以獲利的平台,所以現階段還在創造後端平台這一塊,但整體在還沒有拉到一定經濟規模前,還沒辦法給予開發者保障,但未來勢必會朝這個方向走。」

除了VR外,奧可森並未放棄手機遊戲市場,像是明年初準備推出《世界3 online版》,《銀河掠奪者Online版》。不過王樑華坦言:「不可否認現在手機遊戲的開發越來越辛苦,成功率也不像過去這麼有把握,即便是有自信的產品,市場競爭激烈的情況下下,難度的確大非常多。」


隱形冠軍-1款遊戲1年創造7億業績 走高階路線 奧可森手遊攻韓
靠著一款手機遊戲「世界二」,奧可森遊戲公司一年內就在全球市場創造7億元業績,如果以20坪的辦公空間計算產值,每坪的一年坪效達3,500萬元,驗證奧可森執行長王樑華堅持高階手遊路線是正確的。站在10年一個大波段循環的起點,奧可森除今年要搶進韓國,也正蹲點專攻、研發4款新手遊,希望在國際遊戲市場再創佳績。

奧可森遊戲公司(OXON)是王樑華沈浸國內電腦桌遊、GPS手遊、到智慧型手機遊戲20多年之後,發光發亮的創業之舉,他將成功歸因於「在對的時機,找到對的人」。

王樑華說,所謂「對的時機」,是遊戲市場每10年就有一波景氣起伏,2014年到2015年約是第二波低點,「大陸的手遊公司從1萬多家收到只剩3到4千家,淘汰率很高」,而奧可森就在2014年創設,在短短8個月內研發成功「世界二」(The World II)這款高端手遊,比其它公司平均18到24個月才完成一款手遊的速度,快了一倍以上。

公司在2014年9月接受SONY邀請、參加東京電玩展,他表示,主辦單位特別把奧可森的攤位設在SONY和微軟兩大巨擘中間,曝光度可以說是破表,也讓王樑華認識GOOGLE和APPLE的相關人士,「處在開放的市場,這件事真的很棒」,也帶給奧可森一炮而紅的契機。

奧可森推出的「世界二」單機板,獲得超過400萬人次的下載,目前還受到玩家青睞,王樑華說,「世界二」手遊更被GOOGLE列為台灣十大產品,苦蹲一年終獲回報,2015年「世界二」手遊在大陸和台港澳、東南亞等地創下約7億元營業額。

他指出,奧可森能在手遊市場勝出,「找到對的人」同樣重要,除聘用的專業頂尖人才,合作的代理商等也是屬於「對的人」,如看到代理商晶科為宣傳「世界二」手遊,砸下近億元,讓他相當動容與窩心。

現在這群「對的人」正把「世界二」攻進韓國,王樑華預估,如情況順利,2016年每個月可望有8到9萬元營業額出現,而奧可森全球的營業額要出現大爆發,約要到2017年,因為屆時可望有4款新手遊上市。

營運上衝的同時,王樑華斥資在高雄鳥松區買300坪土地,自建的新址3月完工,他表示,將招收更多精英,堅持高端手遊的研發,打造一個指標的高雄手遊基地。手遊市場每天都在變,王樑華說,「我要做我確認可以做到的事,並把產品做好」,最重要的工作就是專心,專心,再專心,找更多對的人共創市場。
 
 

 

 

 

 

熱門連結

常見Q&A

奧可森遊戲股價行情?

未上市價格波動是依據買賣人氣變化而決定,網路上有許多網站都有呈現個股的買價及賣價,本站也有提供股價參考從這些資訊可以得到一定的奧可森遊戲股價行情參考,想要買進或出售手上的股票,歡迎直接聯繫,協議雙方彼此同意的價格交易。

奧可森遊戲股票交易?

奧可森遊戲是未上市股票不能在集中市場交易,所以無法透過證券商系統進行買賣,也因為證交法規定,不能委託他人買賣,所以想要買賣都是透過私人間直接交易,只要雙方協議好價位,就可以約定辦理過戶事宜,想要買賣都可以直接與我聯繫,我們雙方討論好價格,就可以進行交易。

arrow
arrow
    文章標籤
    奧可森遊戲
    全站熱搜

    未上市張先生 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()